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Joel y Ellie

person Publicado por: DoctorK list En: Entradas comment Comentario: 0 favorite Clicks: 321

“Sea lo que sea, siempre encuentras algo por lo que vivir…” - Joel

Hola percales!!

En primer lugar, desde la familia Percalandia queremos enviaros un enorme abrazo virtual a tod@s y deseamos que tanto vosotr@s como l@s vuestr@s estéis bien. Resulta un tanto difícil escribir estos días y la tentación de caer en el desanimo es grande pero, casi a modo de terapia, me gustaría compartir una nueva entrada en este blog con tod@s vosotr@s.

Antes de esta crisis, charlando con Rubén (Primero de su nombre. Rey y señor de Percalandia) sobre qué tema podríamos tratar en este nuevo texto, pensamos que ya era hora de dedicar algunas líneas a The Last of Us. El hype está en máximos históricos tanto por la inminente salida de la segunda parte como por el anuncio de la puesta en marcha una serie por parte de HBO, contando para ello con Neil Druckmann (uno de los creadores del juego) y con Craig Mazin (Chernobyl). Además es un juego que nos ha marcado a ambos a tantos niveles que creíamos que era el momento perfecto para hablar de él.

Estas premisas se mantienen intactas, pero la situación generada por el COVID-19 hizo que me pensase mucho si seguía siendo acertado escribir sobre este videojuego en concreto. Tras reflexionarlo profundamente me he decidido a hacerlo. El motivo que me ha llevado a ello es la pertinencia de la temática del juego en los tiempos que corren. Por supuesto, no me estoy refiriendo a las frívolas analogías acerca de pandemias y apocalipsis que considero de dudoso gusto y absolutamente inadecuadas (no me cabe duda que saldremos de esto) sino al mensaje de esperanza subyacente en todo el relato del juego de Naughty Dog. Recordemos que el propio Neil Druckmann ha dicho durante la promo de The Last of Us. Part II que "Si en el primer juego el tema era el amor entre estos dos personajes... esta historia es lo contrario de eso. Es una historia de odio." Por lo tanto, en este díptico narrativo, The Last of Us (Part I) no es la historia de una pandemia, sino una historia de amor paternofilial marcada por el dolor y la pérdida. La historia de Joel y Ellie.     

            Antes de continuar con valoraciones más o menos subjetivas y absolutamente personales, recordemos brevemente las principales líneas argumentales de un juego donde la narrativa es un elemento fundamental (ATENCIÓN SPOILER). La trama comienza en Austin (Texas) en septiembre del año 2013, durante los compases iniciales de una pandemia generada por una cepa del hongo Cordyceps que ha vuelto caníbales a las personas infectadas. En los primeros momentos de la historia, conocemos al protagonista Joel, a su hija Sarah y a su hermano Tommy, tratando de escapar del caos generado por la infección. Este trepidante prólogo termina (OJO, SÚPER SPOILER!!!) con la muerte de Sarah, en uno de los momentos más desgarradores que nos ha proporcionado no solo el arte del videojuego, sino el conjunto del audiovisual en las últimas décadas. Desde ese mismo momento, nuestra implicación emocional es absoluta y todos somos ya para siempre un poco Joel, sintiendo su pérdida como algo irremediablemente nuestro.

            Posteriormente, por medio de un flashforward la acción se traslada a Boston unos 20 años después, a un momento donde  la infección se ha extendido provocando el colapso de la civilización. En ese contexto, Joel se ha visto obligado a sobrevivir como contrabandista y en uno de sus encargos se le pedirá que colabore con los Luciernagas (paramilitares rebeldes que no reconocen el nuevo status quo de poder) trasladando a una joven llamada Ellie fuera de las zonas de cuarentena. No destriparé nada más del argumento pero desde el momento en el que Joel conoce a Ellie se inicia un viaje por distintos lugares de norteamerica (empleando la potente metáfora de las estaciones para marcar el paso del tiempo) en el que la historia de la plaga y las ansias por encontrar una cura, deja paso a un relato mucho más intimista en el que Joel y Ellie se ayudan en sus particulares reconstrucciones emocionales.

            El amor, la muerte, la culpa, la pérdida, la familia, la violencia, la esperanza, la comunidad, etc. todo esto se va hilvanando en The Last of Us de un modo lírico absolutamente cautivador. Por medio de este lenguaje connotativo se configura un crescendo narrativo que alcanza su cúspide en una última secuencia sublime, construida a través de un primer plano de Ellie acompañado por los acordes tristes de una guitarra, bajo los que se escucha un lacónico “vale”, seguido de un providencial fundido en negro. Se trata sin duda de uno de los cierres más potentes y valientes que ha hecho el arte del videojuego y que, por justicia, se encuentra a la altura del mismísimo Tony Soprano.  

            A la luz de lo expuesto, queda claro que nos encontramos ante un juego ambientado en una sociedad en ruinas, de “temática zombie”, donde la supervivencia es el motor principal de la jugabilidad. En este punto también estamos ante un título sobresaliente, absolutamente inmersivo y en el que la sensación de peligro es constante. Deberemos contar cada bala, cada flecha, cada molotov, si queremos salir con vida (la elaboración y gestión de los objetos es un aspecto crucial). En este sentido, estamos en las antípodas de los juegos de tiroteos y en ocasiones la única manera de sobrevivir será el más absoluto sigilo. El diseño de los escenarios y la IA de los enemigos (infectados y humanos) ayudan decisivamente a la hora de reforzar estas sensaciones, creando situaciones de infarto que requerirán más de un intento y el estudio pormenorizado de todas las opciones. Sin querer desvelar algunas de las sorpresas que el juego esconde, no puedo resistirme a mencionar a los “chasqueadores”, sin duda uno de los enemigos más geniales a los que he tenido el placer de enfrentarme y que son ya un verdadero icono del género. Afortunadamente, por lo visto en los trailers, estarán de regreso en la segunda parte.

            Las dinámicas jugables son fantásticas pero, como ya se ha dicho, lo que hace verdaderamente excepcional a The Last of Us es su historia. Pero, ¿qué tiene verdaderamente de especial y de original? Pues bien, nada de original y todo de especial en mi opinión. El punto de partida es un lugar común conocido y explotado en muchas ocasiones por la cultura popular contemporánea: la sociedad colapsa por un problema médico que deriva en un apocalipsis zombie/infectado. Por recordar algunos ejemplos claros, tenemos las mismas premisas conceptuales en la serie/comic The Walking Dead y en el videojuego Days Gone, entre otros. Sin embargo, The Last of Us es diferente a estas y a otras propuestas ya que en su modo de narrar, importa más el cómo que el qué. La distopía zombie es solo el marco y el pretexto para hablar de la condición humana (del amor en palabras de Druckmann) a través de los ojos de los dos protagonistas.

            Para ello, el equipo creador de Naughty Dog se sirve de los mecanismos propios del lenguaje cinematográfico para hacernos partícipes de los conflictos de los personajes, estableciendo dinámicas visuales que trascienden las cinemáticas y se integran plenamente en los momentos gameplay, a través sobre todo de las interacciones entre Joel y Ellie. De este modo, se consigue una fluidez narrativa que mantiene alerta nuestra atención -y tensión- durante todo momento. Merece también una mención especial el trabajo de Gustavo Santaolalla al crear una música de leitmotiv a la altura de las grandes cumbres del cine y la televisión, con la misma potencia emocional de bandas sonoras tan laureadas como la de la serie The Leftovers. El papel actoral y la construcción de los personajes es el último gran pilar estético de este juego en el que, para ser justos, todo empieza y termina en Joel y Ellie. Al margen de sus historias personales (en el caso de Ellie completada en 2014 con el dlc precuela Left Behind) ambos personajes se convierten en arquetipos: él como el progenitor roto en busca de redención y ella como el símbolo de esperanza atormentado por la culpa del superviviente, que ha dejado a sus seres queridos atrás. Sin duda, esta definición es más o menos válida pero ambos son mucho más. Son personajes llenos de matices, lejos del simplismo maniqueo de buenos y malos, que se comportan con valentía pero también con violencia, que ayudan pero también engañan (y se engañan), y sobre todo, Ellie y Joel mienten y se mienten. Individuos grises (¡bendito gris!) y complejos para una sociedad donde la única ideología válida es la supervivencia.

               Puede que tras haber leído estos últimos párrafos, penséis que nos encontramos ante una historia dolorosa y triste, casi misántropa. Lo es, absolutamente. Pero como decía al inicio, el amor y la esperanza son el alma de este relato. A pesar de todo lo perdido, ambos personajes luchan por sobrevivir y alcanzar un mañana mejor. Son muchos los ejemplos que salpican la historia en los que una sonrisa esperanzada se dibuja en los personajes (y en el jugador) pero creo que (OJO SPOILER AGAIN) el encuentro con las jirafas es la perfecta metáfora del valor de la vida en un mundo devastado. Se me vienen irremediablemente a la cabeza las palabras de Ian Malcom en Jurassic Park: “la vida se abre camino”.

               Son miles los hilos de los que podríamos ir tirando y aun así seríamos incapaces de poner en palabras todo lo que es The Last of Us. Solo jugándolo y viviéndolo se alcanza a ver su valor como producto estético y narrativo. Simplemente, y para ir finalizando, quisiera poner en valor como los buenos objetos culturales y artísticos se proyectan e interrelacionan los unos con los otros (dibujando una nueva historia del arte). Es claro como Druckmann y los suyos partían de algunos referentes cinematográficos, literarios (la influencia de The Road de Cormac Mcarthy es acusada) y del videojuego (la narrativa fílmica de la propia saga Uncharted) pero resulta muy esclarecedor como The Last of Us es ya modelo, y como tal, ha generado toda una nueva ola en las relaciones entre videojuegos y narrativa, ejerciendo influencia directa en muchas otras obras. Posiblemente el God of War de 2018 sea la muestra más clara y el propio Cory Barlog ha reconocido en numerosas ocasiones que la historia de Joel y Ellie fue una de sus principales fuentes de inspiración. Estoy totalmente de acuerdo con el sr. Barlog y también creo que existe una historia del videojuego antes y después de The Last of Us. Que co..!!, existe una historia del arte antes y después de The Last of Us.

               Ahora ya solo queda esperar (que son unas pocas semanas después de tantos años) para conocer cómo continua la historia de Joel y Ellie y cómo se cierra el díptico. Odio y venganza donde había amor y esperanza. ¿Hasta donde permitirán que descienda el personaje de Ellie? No lo sé, pero espero que vuelva a importar mucho más el cómo que el qué. No tengo duda de que así será.

               Con esto ya finalizo, espero que os haya gustado mi sentido homenaje a un juego que ha marcado mi vida y que considero una obra eterna. Os mando un fuerte abrazo y recordad -más si cabe estos días- que siempre hay esperanza como la hay para Joel y para Ellie.

Etiquetas: Last of Us Gamer DoctorK

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