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¿Los esports están abiertos a todo?

person Publicado por: Beni M. Lado list En: Entradas comment Comentario: 0 favorite Clicks: 949

El sector de los esports ha estado en boca de muchos medios sensacionalistas demasiadas veces, y se ponen sobre ellos unas perspectivas prácticamente inalcanzables. “Una mina de oro aún por explorar” dicen algunos, ya que se habla de millones de seguidores/as en todo el mundo, legiones de fans de equipos, y audiencias que superan a los deportes más tradicionales; pero la realidad es que todo es mentira y podemos verlo con un ejemplo sencillo.

La que podría ser la competición más importante dentro de los esports, la final de League of Legends, se puede ver cómo varían los números entre estas noticias del 2020, en esta vemos que hablan de 23 millones de espectadores únicos de media, superando los 15 millones que tuvo la final de la NBA en 2019; y en la otra, vemos que ni siquiera han llegado a los 4 millones de espectadores en su pico, algo bastante más realista.

Y es que algo importante que todo el mundo debe conocer es que los esports son un nicho, y ni las audiencias son tan altas como se dice, ni los beneficios tan generosos. El presupuesto de equipos como el Madrid o el Barça supera el total de todo sector, dejando claro que aún queda mucho por recorrer para llegar a competir con los deportes. Ahora muchas empresas que veían una mina de oro por explotar se dan cuenta de lo complicado que es taladrar la roca, apuntalar túneles y desplegar vías para conseguir algo de oro. Pero pese a todo, muchas otras saben que si se entra con un mapa por el que guiarse, se puede llegar a conseguir un buen beneficio como recompensa, y por eso cada vez más empresas prueban suerte siguiendo una ruta ya explorada u otras se arriesgan a abrir nuevas vías.

Ahora la pregunta que se plantea es... ¿se debe permitir la entrada a todas las empresas a esta mina de oro poco explorada?

Si optamos por un pensamiento liberalista todos/as estaríamos de acuerdo en que sí, en que el libre acceso permitiría crecer al sector, fortalecerlo y dejar por el camino aquellos elementos que no aporten valor, pero entonces, nuestra querida mina de oro, después de ser sobreexplotada por empresas avariciosas quedaría baldía, y el sector carecería de valor.

Pero entonces, ¿qué es lo más valioso del sector? Pues no hay otra cosa más importante que las audiencias, sin ellas el ecosistema no se sustentaría, y por ello es importante conocerlas. 

Según el III Estudio de Audiencias de esports en España, realizado por ESL y Movistar, el 27,6% son menores de edad entre 16 y 18 años, y un 79,1% son jóvenes menores de 30 años; con una presencia masculina de más del 80%.

Si miramos a nivel global, un estudio de Newzoo nos dice que el perfil de audiencias es el de un joven adulto de entre 21 y 35 años, manteniendo la preponderancia de los los hombres en un 71%. 

Conociendo estos datos hay muchas empresas que están deseando entrar a formar parte del sector para llegar a esos jóvenes, y algunas como el alcohol, tabaco y apuestas ven en los esports el relevo perfecto para subsanar el veto en los deportes, entonces, ¿se deberían imitar las restricciones o mostrarse más abiertos?

Antes de dar respuesta a una pregunta tan compleja, debemos ser conscientes de cómo afectan dichas empresas a la juventud.

- Alcohol: Según un estudio del Ministerio de Salud en España (2016) el consumo de alcohol suele iniciarse alrededor de los 13 años, y el 76,9% de los adolescentes de 14-18 años ha consumido alcohol alguna vez en su vida, lo que serían unos 6 de cada 10 adolescentes. Aunque lo importante del consumo radica en los efectos sobre la juventud, ya que este consumo en adolescentes nos lleva a darle importancia a la Encuesta ESTUDIES (2004) en la que dice que el 30,5% de los/as estudiantes entre 14 y 18 que ha consumido alcohol alguna vez ha tenido algún problema derivado de las bebidas alcohólicas.

- Tabaco: El porcentaje de adolescentes de 14 a 18 años que fuma tabaco a diario aumentó en 2018 y rompió con la línea descendente de los últimos años, según la Encuesta sobre uso de drogas en enseñanzas secundarias en España, en la que se muestra también que 3 de cada 10 adolescentes han fumado tabaco durante el último año. Los problemas derivados del consumo de cigarrillos en edades tempranas, además de los problemas de salud que conlleva, es que crea una adicción difícil de eliminar, y además, suele fomentar otro tipo de adicciones.

- Apuestas: La ludopatía ya está reconocida como una enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS). Según el estudio “Juventud y juegos de azar” elaborado por el INJUVE en 2019, nos dice que en Australia, Europa y Norteamérica entre el 2-13% de los jóvenes cumplen con los criterios diagnosticados de juego problemático, y que las tasas de prevalencia de juego problemático entre la población más joven en el mundo se mueven en un rango de 0,2-12,3%; y si nos centramos en España se sitúa entre el 2% y 3% de la población. Una situación al alza, que ha hecho que se tomen medidas, y por ello, a partir del 1 de julio de 2021 las casas de apuestas en España entrarán en el mismo status que el alcohol y tabaco.

Actualmente, los esports no tienen regulación propia para que decidan sobre estas cuestiones, es un sector demasiado joven y su repercusión sigue siendo pequeña como para tener sus propias leyes, aunque con el tiempo, si los ciberdeportes siguen creciendo como hasta ahora, llegará.

Mientras tanto, en un mundo capitalista, en el que estamos acostumbrados a valorar todo en términos monetarios, es más difícil que nunca decidir si habrá que posicionarse de forma proteccionista con la juventud o fomentar sin filtros el flujo de dinero hacia el sector. 

Serán pues, las decisiones individuales de empresas, plataformas y marcas las que decidirán la nueva ruta dentro de esta querida mina a la que llamamos esports.

Etiquetas: ESports Gamer

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